新年大放送!
如果你也和我一样边缘,不妨自己做一个烟火吧 :)

在这个教学中,你可以学到:

  1. 用外挂Particular制作阳春的烟火。
  2. 简单的表达式控制座标。
  3. 小知识:为什么在AE内,有时候模糊或加入光晕的时候会有黑黑的边边?
  4. 粒子文字、文字粒子。
  5. 制作简单的MG风格烟火。

 

喔对了!这次教学一不小心打到了6000多字….
所以我这篇教学分段折叠起来了
想看什么自己展开来欧~!
下次我会再调整文章字数不要太长!

跨年直觉就会联想到烟火,那这次的教学就是要来做简单的烟火动画──简单的,并不是很华丽的那种哦。
第一种是使用粒子外挂来制作,不过必须备妥Particular 3.0.0版本外挂。若版本不同,虽然一样可以编辑,不过可能会遗失效果内的某些更动。
如果你没有外挂也没关系,会有另一种MG的方式来制作,文章最底下也有模板(附影片档)可供选择下载。


[toggle title=”一、粒子烟火制作,点我展开教学”]我们创建一个COMP,设定如下:

新增一个Layer,取名为Shoot Up,并加入Particular效果。

这时拖动时间轴,可以发现在一开始时不会有粒子喷发出来。

在发射器内,将喷发速度调为0。

这时在画面内就会看到粒子缩为一点,因为速度为0,就只会在原本的发射点~

大概在第三秒的时候,替粒子的Position加入关键影格:

让它从画面下方往上升:

来到粒子的设定:

降低了粒子的存在时间,随机值设定为50%,这能让粒子上升时,尾端也接连跟上,不会太快又不会太慢,
而随机值50%则能让尾端带有拖曳的效果。

回到时间轴,

我们框选头尾两个关键影格,按F9改变影格类型。

然后进入曲线编辑器,会发现没办法自定义它的曲线:

外挂的座标无法独立控制,不能拆开来。

我们取消粒子座标的关键影格,按CTRL+ALT+SHIT+Y新建一个空图层,取名为Shoot Up Position:

我们开启空图层的3D Layer,也按住ALT点选粒子座标的小时钟、开启它的表达式:

这里我设定a、b、c,要来代替x、y、z轴:

回到空图层的座标上,点右键将数值拆开来:

然后分别将a绑定空图层的X、b绑定Y、c绑定Z:

要注意的是,每个绑定的表达式后面都要加上一个分号。如上图。

那就OK了,可以利用空图层来控制粒子的座标:

并且设定好刚才的关键影格模式。

一样,框选Y轴的关键影格,按F9:

然后进入曲线编辑器,这时就可以编辑曲线囉!

这边将曲线更改为上图模式,让它往上升的速度是由快至慢。

回到粒子的设定内,将粒子的Size/时间规模设定为下坡线姓。从图表上可以看到,开始时间的Size是最大的,然后随着时间慢慢变至最小。

这边可以将空图层关闭显示,合成视窗中就不会出现空图层的那个红色框框。

而粒子的Size先改为2.5,随机值设定为23%左右。

回到发射器设定,将动态速率改为10%,

也就是粒子出现的时候会继续依当前的10%速度往前进一些。
这会让粒子上升时,尾端拖曳的粒子也有被带上去的感觉。

继续往下看,来到物理的设定:

重力改为10,让往上带的粒子会渐渐下拉。
自旋震幅改为5,频率则设定为3,也就是粒子会向外扩散幅度5数值,然后自旋3次/秒。

扰流部分,影响的座标值设为25(也就是座标的乱数),比例改为25。

回到上方,

让粒子上升到至高点时,粒子的诞生数量也降为0。

扰流的部分也是:

再调整一下关键影格的位置:

让粒子到顶点的时候刚好消逝。

CTRL+D复制一个:

取名为shoot ex。

将关键影格删除,恢复到原先的数值:

可以先删除调降为0的、最后的关键影格,在删除起始关键影格。

取消追踪空图层的座标:

发现座标偏移,手动输入数值,让它回到一开始的位置,也就是我们粒子往上升的顶点。
在1080P的画面内,它的预设中心点是960,540,0。

将粒子的表现方式改为爆炸:

也可以不做这个更动,只是处于Continuous,它会持续喷发,就要自己手动Key喷发数量。
两者各有各的好。

将图层拉到目前的时间轴位置。

你也可以按快捷键 [ 来让图层的起始点快速符合妳时间轴所在的位置。

由于之前的设定,粒子只会在中间一个小点。

将Velocity改为500,它会向外喷发~
explode的模式只会让粒子出现一次。

爆炸的点没对好,回到下层的关键影格,调整它们整体的位置,直到上升点对到爆炸的点:

稍微把存活的时间调长一点:

来到Aus System,

选择Continuously,简单说就是将粒子再当作粒子发射器的功能。

可以看到画面变成这样:

也将它的数量提高,

让粒子后方拖曳的粒子更多~

它的Size ove Life也改成下坡:

回到物理这边:

将它的扰流设为0。

回到下层上升的粒子:

还是让它的扰流设为0或趋近于0好了,感觉直线比较对味…
刚、刚才的操作只是让你们知道扰流的存在啦!哼! (你也可以保留扰流,看你喜欢哪种)

然后你可以按数字键盘0来预览你的动画,看看还能不能接受。

回到上层爆炸的粒子图层:

让拖曳的粒子持续时间设为1好了,让它的尾巴更长。

回到物理这边:

调整重力值让粒子往下坠。

观察一下动态,回去调整上升速率和爆炸的起始点:

不过你会发现一个很奇妙的现象,

粒子爆炸后的上方好像被裁切过一样,都在差不多的水平位置消失。

这其实只是一个巧合,重力的问题。

这边我将Velocity Random设为100%:

这边先告一段落,
我们将shoot up复制一个(CTRL+D),取名为shoot dot:

将它的粒子生存时间改为0.2,Size改为4:

这样上升的粒子就有一颗光球~

再对路径曲线做一点修正:

爆炸的部分也这么处理:

把爆炸在复制一个,更改Random Seed:

然后让它的数量更多更多:

到Aux System里,将Size也改小:

噢!差点忘了,喷散的速度也要降一一些:

看起来会像这样:

然后个别上色:

有开启Aux System的话就要设定它里面的颜色,而不是Particle内的。

稍微提高颜色的随机值:

你也可以设定Particle内的颜色,在让Aux System内的颜色去吃Particle设定的颜色,这也能吃color random。

只需要提高Color From Main值就好,100%就是完全按照Particle的颜色。

稍微调整一下粒子图层,然后加入背景:

用Ramp效果让背景有渐层。

CTRL+ALT+Y新增一个调整层:
加入Glow效果。
如果你发现你的画面和我不同,那是因为我使用的是32位元色彩深度(都是上次的教学忘记改了)。

如果你观察仔细,或是颜色种类多,你会发现Glow后色彩光晕旁会有黑色的区域,正常来说应该是要让色彩有光晕的亮,而不是黑黑的晕吧?
如果没有,也是因为8位元的色彩数量较少,你没有察觉到。
或是…就没有。 ((咦?

这其实在大多数绘图软体都会出现,

例如Photoshop。


AE内也会。

不过既然刚好发生这个问题,就来说一下。
在上次的调色教学中有提到,人眼会自动提高暗部细节。
而软体内模糊、光晕所做的处理、计算,是被摄影器校正前的算法,也就是既然人眼对暗部资讯较敏感,那摄影器储存档案时倒不如也符合人眼特性,储存较多的暗部资讯,而软体就忽略这个问题,又再多做了一次暗部资讯较多的计算,因此两个像素混合后就会储存更多的暗部资讯,就会变得黑黑的。
那开启直线工作流程就可以了。

好吧,继续保留32位元(保留32位元是因为背景和光晕的渐层比较顺),画面会像这样:

稍微看一下整体的动态,
回去修改爆炸线的主要那层:

在粒子的设定中,将Set Color改为Over Life,可以设定粒子的颜色渐变。

旁边有个蓝色渐变的预设,似乎满适合的:

你也可以多做几层,不同的类型叠在一起: (附注:以下多做几层的范例虽然没有带出步骤,不过会附赠在模板中,请参阅文章最底下)

粒子的~拉线的~洒粉的~
依个人喜好。

你也可以在设定的最下方,Rendering内找到动态模糊。

可以将它开启。

[/toggle]

粒子烟火成品:



稍微合在一起看看~

如果要华丽、型式多样,就要多做几层来叠。
因为这边只是简单的带一下Particular的操作,没有制作的很细。

Particular的另一种运用方式,利用素材来作为发射器。

[toggle title=”二、加入粒子文字效果,点我展开教学”]这边先创一个新的COMP,取名为Text,并在里面打上文字:

加入Linear wipe效果:

数值设为如下:

将角度改为-90°,数值从100%降为0%,让它从左至右显示出来。

CTRL+D复制一个:

将角度改回90°,并只显示它的话,

你会发现它是从右至左显示出来。

将关键影格都选取起来,点右键,反转关键影格:

你会发现画面没东西,刚才的文字没出现,
那是因为两个效果的数值相反,出现和消失的动画互相抵销:

所以我只要将关键影格再选起来,往前挪一点位置:

就会呈现出,文字刚出来,又跟着收尾的动画形式。

两个效果的羽化都设为30:

将关键影格都改为和缓的曲线模式:

将刚才做好的text comp在拉去新增一个comp,取名为text ani comp。

这边稍微整理、分类了一下的档案。

将它关闭显示,转3D Layer:

新增Layer,取好名,加入Particular效果:

将粒子的图层往前挪,确保粒子喷发的状态是完整的:

并将图层的结束点拉至COMP的结束点。

然后到发射器内的发射器类别,选择Layer:

这时底下的Emitter Texture会被开启,

Layer选择text comp,然后将粒子的每秒数量提高,Velocity降低至5,或0也可以,方便观察粒子即可。

Layer Sampling改为粒子本身的生存时间:

这时你会发现粒子的数量变得更少了。

再将粒子的数量提高:

这边也只是要做为一个主体,提高数量以方便观察粒子动态。

来到粒子的设定:

将Life改为1.5,Size为5,Size over Life的曲线模式改为预设的最后一种。

来到物理设定:

在Air内,设定Wind的风向,主要控制X和Y,让粒子被吹向右上方。

回到上方,发射器设定内:

将速度提高至50看看。

嗯…还是把粒子的生存时间提高至3秒好了:

回到物理设定:

将扰流影响的座标值改为25,这边也稍微修改了一下Wind的X和Y值。

由于粒子的数量拉高后仍然有限,所以直接CTRL+D粒子的图层,修改Random Seed值:

可以复制几层,修改喷散的速度、粒子的大小等,让粒子更丰富:

觉得文字的速度太快了,回来修改一下关键影格:

点时间轴内,text comp右键,选择Reveal Layer Source in Project:

可以快速带你来到这个COMP在Project内的位置。

CTRL+D复制一个,开起来:

将第二个Linear Wipe关闭,让文字是直接了当地出现:

※Linear Wipe的角度也可以做改变。

回到text ani comp内,将text 2的comp拉进来:

这样就会有粒子出现和文字出现的动画。

观察整体动态,将文字的图层往前拉,让它比粒子稍微慢一点出现:

因为粒子的喷散和飘动比较慢。

回到text 2的COMP,要来稍微制作一下文字的样式,这次就用上次做过的金属文字样式来制作相似的字体吧!
由于上次的教学中已提到,这边就不多说囉!
金属文字造型教学请点我!

文字做好后,回到text ani comp内。
将粒子和做为发射器的灯光(解除锁定),PRE-COMPOSE起来:

拉到文字上层,加入Tint来着色,混合模式选择Add:

CTRL+ALT+Y新增一个调整层,加入Glow效果:

因为加入光晕后会过亮,所以回去修改了一下文字的颜色与亮度:

也偷偷更改了一下字体,以及抽换用来材质覆蓋的素材。

整个合并在一起看看

[/toggle]

成品:

那以上就是粒子制作烟火和文字的方式。

MG呢?
[toggle title=”三、MG风格烟火,点我展开教学”]新建一个COMP,一样取好名:

新增一个背景~

用钢笔工具画一条线,这条线就是要让烟火从底下升上来的路径:

我们假设这是一个阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗砲,颜色更改为白色后,线段的粗细改为2:

加入Trim Paths的Shape动画:

设定好关键影格:

然后进入曲线编辑,更改一下曲线:

Trim Paths的Start也设定关键影格:

帮线段做一个收尾的动作~
并且将Start整体的关键影格拉至End后1~2帧。
取名为dot。

曲线改为这样:

接着加入Offset Paths,并将Lines Join改为Round Join:

将Offset Paths内的Amoint数值降低一点。

然后加入Fill:

将颜色改为白色。

观察一下动态:

将Trim Paths 1内的Start和End起始关键影格改为正常的属性。选择后,按住CTRL+点一下即可。

将dot复制一个,取名为exp:

然后大致到1秒05帧的地方,大概就是那段线不长也不短的地方。

在这个时间点,将关键影格全部取消掉:

加入Repeater:

数值如下:

因为重复的副本数量为8,要让它围绕唯一圈、平均分布,在Rotation的数值可以输入360/8 (360除以8),就会刚好等于45度。

如果将Trim Paths内的End拉到100%,你会发现线段没有刚好交叉在中央点,

可以点开Shape 1内的Transform,调整一下锚点,让它置中。这边的数值看你的情况而定。

检查动画,

来到烟火上升的消失点。
这个点同时也是烟火要爆开的时间点。

将Trim Paths内的数值提高至接近100%:

让线段缩小后,会发现它并没有在烟火上升后消失的位置上。

直接滑鼠拖曳整个图层去对准,你也可以按P打开座标参数,按住CTRL去微拖曳数值(数值会比一般拖动的变动来的慢):

选择exp图层,按ALT+[ 让图层的开始点切割至所在的时间点上:

然后替Trim Paths内的开始和结束设定关键影格。

让烟火喷发~

在三秒后的位置,让数值变小。

一样,设定曲线:

可以框选结尾的关键影格,一起控制曲线。
这样就会让烟火由快至慢的喷发出来。

这边不用Wiggle Transform控制,Trim Path的线段长度比较方便控制。

所以我可以将Start(或End)的数值设定的和对方一样:

画面中的烟火线段就消失了。

我也可以整体拖拉Start或End的关键影格来改变线段的长度变化,不过这就有个问题,它的动画形式会变成线段由短变长或是由长变短。
假如我想要让它由短变长、再由长变短呢?

在End关键影格的中央,减少一下数值:

然后进入曲线编辑器,框选这个和开始的关键影格:

点一下右下方的一个节点+弧形曲线的图示,游标指上去会出现上图那串英文。

不过发现爆炸的动画有点慢,我们可以个别修改Start和End的曲线模式:

选择exp,按一下T叫出不透明度,并在第四秒的部分设定关键影格:

按住CTRL+ALT点一下关键影格,它会转变成一个半菱形+半方形的样子。

这边手动让不透明度在100%和0%两边转换:

一开始的100%隔10帧变为0%,接着每5帧在做一次变化,然后再每3帧做一次变化,最后每2帧做一次变化。
一秒30帧,这样也刚好分配干净。[/toggle]

稍微多做几层、修改一些线条粗细和动画曲线:

话说这不是阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗砲吗?完成度可真高啊喂…

随便画个建筑~

加上文字效果

成品:

8 bit黑白风格~

可能会在之后的教学中出现的8 bit风格。

 

那如果想略过上方教学,或想要搭配专案档学习

这边附上模板供你选择下载:(详情请进入商品页面)
模板可轻松编辑文字内容:

优点:能够编辑粒子动画。
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