今天一来教大家如何做出真实可拖曳的烟雾粒子效果!
首先新建立一个Solid。
替Solid加入Fractal Noise效果。
加入Fractal Noise之后Solid会变成这样:
Fractal Noise是利用随机运算法让画面布满随机的黑白像素借此达成混浊状的类似烟雾效果。
这边可以在Fractal Type中选择构成方式Dynamic。
接着找到Evolution,按住Alt左键点击左侧的码表Icon。
点击后在底下时间轴的Solid就会跳出Evolution的表达式视窗。
在原有的表达式后换行(Enter)第二排打上time*200。
Evolution就会以每秒200的速度开始产生变化:
找到Transform > Offset Turioulence,
一样Alt + 左键小码表。
在表达式第二排打上-[0,time*300],time*300]。
输入后x轴方向会不动,y轴则会以每秒300的速度减少(向上)。
完成以上步骤之后将Solid右键 > Pre-comp。
变成一个Comp。
复制一层。
并典籍Toggle Switchs / Modes切换功能显示,找到Track Mat,
在底下的图层将Track Mat设定为Luma Inverted Matte。
底下的图层则会以上方图层的亮度作为遮罩范围(只显示明度高的部分)。
将两个Comp图层再次Pre-comp起来,
就完成烟雾材质的准备了!
接下来制作烟雾的形体,
新增一个Solid后加入CC Particle World效果。
加入后会自动产生一个类似烟火的粒子效果:
香江Physics > Animation改为Fractal Uniractal Uni模式。
将Velocity(力度)改为0.5、Gravityravity(引力)改为0。
如果你觉得烟雾冒出点太宽可以更改Producer底下的Radius X、Y、Z。
完成发粒子射控制后接下来将颗粒形状 Particle > Particle Type改为Darken&Faded Sphere。
更改颜色,将Birth Color(靠近发射口的颜色)和Death Color(接近消失时的颜色)都敢成白色。
Opacity Map可以以图表形式控制出现到消失的粒子透明度。
直接用滑鼠拖曳出透明度曲线就可以了(左侧为出现、右侧为消失,高度代表不透明度)。
将Position Yosition Y数值增加,让发射点贴其参考网格(地平线)。
这么一来粒子的部分就设定好了!
接着加入CC Vector Blur。
将Type改为Direction Fading。
Amount改为-50。
是不是越来越有烟雾的样子了阿?
做到目前为止的烟雾型体长这样:
再来加入CC Glass,将Bump Mapump Map设为SMOKE(刚才的烟雾材质Comp图层)。
更改Softness和Height数值,数值参考如下:
接下来将SMOKE放到粒子特效的图层下方,
Track Mat设为Alpha Matte。
让材质只出现在形体内:
这样就完成烟雾囉!
接下来让烟雾可以有轨迹移动,
新增一个Null图层,并开启3D图层功能(右侧的立方体Icon)。
找到Null的Positiom和粒子特效的Effect > CC Particle World > Producer底下的Position Xosition X、Y、Z。
先将Null的Position三个数值分开显示,
右键点击Position > Separate Dimensions。
Null的Position三轴向数值就会被分开了。
接着将粒子特效的Position X、Y、Z分别Alt + 左键叫出表达是选项后,用下方的Parent工具(类似蚊香的Icon)
拖曳到相对应的Null Position轴向。
完成连接之后还需要在粒子特效的Position中的每个轴向分别输入表达式:
X轴:
thisComp.layer(“Null 1”);
(target.position[0]-(thisComp.width/2))/thisComp.width
Y轴:
thisComp.layer(“Null 1”);
(target.position[1]-(thisComp.height/2))/thisComp.width
Z轴:
thisComp.layer(“Null 1”);
target.position[2]/thisComp.width
输入完成之后,可以试着替Null设定好路径拨放看看,
会发现烟雾不会整坨一起移动,而是会有烟雾残留的轨迹在经过的路径上:
这样就完成真实烟雾的制作囉!
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