又到了快乐得教学时光。

这次的内容要来做一个多图片/影片空间效果~

截图:

让照片随机分配在空间内。

不过这次的内容会使用到外挂Particular来辅助,若不使用外挂制作,可自行手动调整素材的3D Layer座标,并利用摄影机做控制。

那来看看怎么做吧~

首先是素材:

素材暂时使用六张照片。

 

直接将所有照片素材选取、拖曳到下方Comp的Icon上并放开:

就能将这些照片创建相对应的Composition。

 

不过立刻会跳出这个视窗:

这是问你要把这些照片放在同一个Comp里,还是要个别开一个Comp。

 

将它们个别创立成Comp后:

 

按下Ctrl+N创一个总Comp:

规格先订定为1080P。

 

创好刚才的总Comp后,

这边要来对刚才的图片COMP做一些调整:

因为它们的图片大小太大了~COMP也会变很大,

这里将它们缩小四倍,宽度大致压在1000~1500之间:

 

COMP变小后,图片仍然是原本的尺寸,所以也要变小:

利用Fit to Comp功能,将图片符合COMP的大小。因为比例相同,也就不会有变形的问题。

 

然后给这些照片们加入Layer Styles内的Stroke:

 

将Position选为inside,然后调大线条Size:

这是往内吃边效果,如果不想往内吃到图片的画面,Position就要选择Outside,但这么做图片大小和Size都要再另外调整。

 

可以选择Layer Style,

直接Ctrl+C复制起来,然后Ctrl+V贴到其他COMP内的那些照片上:

 

照片都处理好后,就可以创一个色板,加入Particular效果:

 

先将发射器类型选为Box:

实际上Sphere、Grid都是可以的。

 

当你拖动时间轴,就会发现粒子空间是一个BOX盒子状:

 

发射器的Size可以拉大~

Emitter Size也能选择XYZ Individual,即可个别控制X、Y和Z的长度。

这里主要让空间涵盖整个画面。

 

这时再CTRL+N、创立一个要置入所有照片的Comp:

大小设定为2000*2000,这个Comp要作为粒子样式。

 

所以就把刚才那些照片Comp选起来丢进来:

 

先将它们的宽符合COMP:

 

这时比较宽(横式)的照片都会被压在COMP内:

而这种直式的照片就会超出COMP,只要将它们选起来,符合COMP的高度即可。

 

接着全选它们的情况下,按下Alt+ ] (键盘P的右边两格按键),可以将它们图层的结束点切至你目前所在的时间点位置:

 

然后到Animation工具列内,选择序列图层:

 

它可以将图层依长度顺序排列:

中间的持续时间就设定00秒(预设),基本上不用动什么,直接OK吧。

 

OK后,这些照片图层就会依序排列啦:

那在最后一张照片的时间点上,按下N来设定工作区域的结束点,再按下Ctrl+Shift+X就能自动将COMP符合工作区域的长度了。

 

这时再把刚才的COMP拉进有particular的COMP内:

 

将它关闭显示并开启3D Layer:

 

将Particle里的粒子类型设定为Textured Polygon:

若需要设定旋转角度等控制的可以选择这个类型,

如果不需要,可选择Sprite。

 

选择Textured后,下方就能够选择Texture:

这边选择塞入一堆照片的Comp。

 

这时会跳出视窗:

简单说就是贴图的尺寸太大了,500*500比较适合。

这里不管它,继续。

 

Emitter部分,可以将粒子的每秒数量降低一些,这边依你自己的情况设定:

 

贴图的取样则选择Random – Still Frame:

 

粒子的生命周期设定久一点,可以直接30、50或是更高:

 

粒子的每秒数量可以设定关键影格,让它在一开始的数量后一帧,直接归零,这样后面就不会再跑出新的照片了:

 

 

这样照片空间的雏形就好了::

 

可以将粒子座标的Z轴拉远一点,让更多照片入镜:

 

CTRL+SHIFT+ALT+C创一个摄影机~

 

开启景深功能,就能让照片有远近失焦囉:

 

你可以直接控制摄影机的座标来让照片有前后移动、运镜的动画效果:

或是利用风向,让粒子往镜头吹~

个人是使用风向的方式来让粒子有动态。

 

这是背景的部分:

先用一张照片垫垫,不要让照片符合COMP的大小,要让背景照片稍微大一点点~因为要放后面的效果。

 

加入Displacement Map:

制作一点偏移、转动的动态效果。因效果有限所以数值前后落差不用太大。

加入摄影机模糊~补上更多模糊效果:

 

 

CTRL+SHIFT+ALT+L生一个灯光:

 

然后在Particular内,打开Shading项目:

设定如上,之后会再依照灯光位置做一些调整。

 

灯光的位置就看背景的光源在哪,大致放一下:

 

粒子内也做一下调整:

 

先取一个大致好看的画面,至于周围黑黑的部分,等等再多放几盏灯:

 

灯光位置:

那颗比较远的是要从远方打过去~至少让照片正面都能显现。

 

这样来看看,就有点感觉囉~

谜:什么感觉呀?

六:就…我们直接跳下一个步骤…

 

完成后可以简单调个色:

 

粒子部分也可以增加发散时的速率,多一点点动态和错位:

 

如之前所说,Emitter的类型可以选择其他类型:

 

先将所有照片和摄影机、素材一起COMP:

 

再将背景也COMP起来:

 

拷贝一个背景COMP,让它吃照片以外的区域:

 

 

再拷贝一个照片COMP(保留原始的COMP),将「背景吃照片以外的区域」Pre-Comp:

这边命名为Rays。

 

加入CC Radial Fast Blur效果:

座标挪到光源位置。

 

加入高斯模糊,挪到Radial Blur上方:

 

回到刚才创的Rays COMP,拷贝一层照片COMP,将混合模式选为Stencil Alpha:

再加入Simple Choker让边边往外扩张。

这样外部利用Radial Blur制作的光辉效果就不会影响到整个画面,而是照片边缘的区域,看起来也比较自然:

 

 

成品范例:

 

 

 

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