这次的内容是雷射眼的效果,一样用遮罩…

这次我们使用的图片素材为MotionElements的素材

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直接进入正题,

这是这次的素材:

浪漫的两人组。

 

再开始操作前,可以先将直线模式开启:

快捷键Ctrl+Shift+Alt+K。

 

 

趁他们不注意,直接进入Mocha AE:

 

找到它们要射出雷射眼的画面:

这里只有女生会射出雷射。

 

追踪眼睛的动态:

这里并非追踪眼珠、瞳孔,而是整个眼睛区域。

 

先往前追踪到雷射将射出的地方:

 

再往后追到雷射要消失的地方:

其中的追踪不能有偏移或太大的偏差,如果有的话请重新追踪。

 

另一只眼睛也是一样:

除非你要让她当独眼龙的女儿。

 

雷射追追追:

 

 

整个马啾一起追:

 

追踪好后,CTRL+ALT+Y创两个空物件,再将刚才追踪出的两个眼睛个别套用变形再空物件上:

这里调整了它们的开始位置。

 

CTRL+Y创一个色板:

在上面画一个直线路径,只需要两个节点就好。

 

然后在Window内找到Create Nulls From Paths:

如果你没有这个功能,请更新至CC 2018。

 

然后选择刚才画出来的遮罩Path:

点下去后就会产生两个空物件来控制遮罩节点。

不用遮罩的话,也可以用Beam效果…这边继续使用遮罩。

 

加入Stroke效果:

 

如下图:

Stroke效果上方两个BEAM就是遮罩节点跟随的效果,在图层区块可以看到除了两个Eyes眼睛的变形,还有两个BEAM: Mask,分别控制遮罩的两个节点。

 

改一下名字;

射出来就是头的位置,将它跟随其中一只眼睛的位移。

 

它就会跟随那只眼睛的位移:

 

那射过去、雷射射去的位置,要用表达式来设定一下:

个人的习惯是使用表达式来控制,比较方便。

 

先加入Slider Control效果:

 

并且拷贝一个,取名为X和Y,然后将射过去的座标表达式设定如下:

简单说就是让X轴乘以X的Slider数值,Y轴乘以Y的Slider数值。

 

完整的表达式如下:

如上图,将X的Slider拉高后,座标的X轴就会乘上这个数值,变得更远(正数为右边)。

 

有了这招小撇步,还是得靠手动调整来设定一下关键影格:

 

依照人物的眼睛方向做调整:

 

要让雷射消失,这边是直接对线条粗细做调整:

如果你用的是Beam效果,也是一样的方法。

 

不过刚才追踪的中心位置并非瞳孔的地方,所以会有偏移:

一种解决方法是在Mocha内在话一个瞳孔区域、跟随追踪并调整位置,

另一种则是直接在这个地方来修改。

 

至于怎么修改,这边和刚才控制射过去的座标方法异曲同工之妙,

 

我对这只眼睛的座标设定表达式:

让X轴加上Slider的变化,所以正数往右,负数就是往左。

 

如下,让雷射的起始点对上瞳孔的位置:

 

拷贝一个雷射:

这个是要做另一只眼睛的雷射。

 

因为是另一只眼,控制也要创一个新的:

不然它位置仍会与第一只眼一样。

接着也和第一只眼一样的调整和控制:

 

像这样:

 

借由X、Y轴的Slider的变化,让雷射也能往右射:

嗯?你说那个男生会被射到?等等就知道了,天才六六是不会让这种事发生的。

 

这边将COMP改个名字,然后把影片改为Guide Layer:

 

然后将这个COMP再拉去开一个新的COMP:

 

雷射的部分可以拷贝几个,用表达式简单调整不同的粗细:

这步骤参考参考就好。

 

加入Roughen Edges修饰边缘:

 

或是Turbulent Displace:

也可以只选一种,或是两个都不要。

 

两种效果都可以对Evolution做些动画效果:

 

系统公告:层次不足,雷射需要更多层次。

拷贝多个雷射,个别调整不同的线条粗细、模糊或光晕,让层次更多。

 

在外部COMP,因为雷射眼内的影片是Guide Layer属性,不会在外部COMP显示出来,所以这边再拉一层影片进来:

 

如果你还没开起直线模式,现在可以开启:

实际上直线模式要在一开始就先开好,会比较好~

 

雷射的色彩可以选择你喜欢的色彩,借由Glow加强核心的亮度,

而在外部,可以利用Curves来改善亮度不足的问题:

 

如果还要对眼睛做一些修饰,可以将追踪出来的眼睛空物件复制出来:

因为本次教学只针对雷射的部分,加上时间有限,瞳孔、眼睛周围的雷射变化则暂不处理。

 

可利用追出来的眼睛位移来画眼睛瞳孔的遮罩:

 

有了眼睛的动态,遮罩只需要做一点调整即可:

 

如下:

 

 

 

成品范例:

看吧,天才六六根本不会让男──

 

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