这次的内容是雷射眼的效果,一样用遮罩…
这次我们使用的图片素材为MotionElements的素材
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直接进入正题,
这是这次的素材:
浪漫的两人组。
再开始操作前,可以先将直线模式开启:
快捷键Ctrl+Shift+Alt+K。
趁他们不注意,直接进入Mocha AE:
找到它们要射出雷射眼的画面:
这里只有女生会射出雷射。
追踪眼睛的动态:
这里并非追踪眼珠、瞳孔,而是整个眼睛区域。
先往前追踪到雷射将射出的地方:
再往后追到雷射要消失的地方:
其中的追踪不能有偏移或太大的偏差,如果有的话请重新追踪。
另一只眼睛也是一样:
除非你要让她当独眼龙的女儿。
雷射追追追:
整个马啾一起追:
追踪好后,CTRL+ALT+Y创两个空物件,再将刚才追踪出的两个眼睛个别套用变形再空物件上:
这里调整了它们的开始位置。
CTRL+Y创一个色板:
在上面画一个直线路径,只需要两个节点就好。
然后在Window内找到Create Nulls From Paths:
如果你没有这个功能,请更新至CC 2018。
然后选择刚才画出来的遮罩Path:
点下去后就会产生两个空物件来控制遮罩节点。
不用遮罩的话,也可以用Beam效果…这边继续使用遮罩。
加入Stroke效果:
如下图:
Stroke效果上方两个BEAM就是遮罩节点跟随的效果,在图层区块可以看到除了两个Eyes眼睛的变形,还有两个BEAM: Mask,分别控制遮罩的两个节点。
改一下名字;
射出来就是头的位置,将它跟随其中一只眼睛的位移。
它就会跟随那只眼睛的位移:
那射过去、雷射射去的位置,要用表达式来设定一下:
个人的习惯是使用表达式来控制,比较方便。
先加入Slider Control效果:
并且拷贝一个,取名为X和Y,然后将射过去的座标表达式设定如下:
简单说就是让X轴乘以X的Slider数值,Y轴乘以Y的Slider数值。
完整的表达式如下:
如上图,将X的Slider拉高后,座标的X轴就会乘上这个数值,变得更远(正数为右边)。
有了这招小撇步,还是得靠手动调整来设定一下关键影格:
依照人物的眼睛方向做调整:
要让雷射消失,这边是直接对线条粗细做调整:
如果你用的是Beam效果,也是一样的方法。
不过刚才追踪的中心位置并非瞳孔的地方,所以会有偏移:
一种解决方法是在Mocha内在话一个瞳孔区域、跟随追踪并调整位置,
另一种则是直接在这个地方来修改。
至于怎么修改,这边和刚才控制射过去的座标方法异曲同工之妙,
我对这只眼睛的座标设定表达式:
让X轴加上Slider的变化,所以正数往右,负数就是往左。
如下,让雷射的起始点对上瞳孔的位置:
拷贝一个雷射:
这个是要做另一只眼睛的雷射。
因为是另一只眼,控制也要创一个新的:
不然它位置仍会与第一只眼一样。
接着也和第一只眼一样的调整和控制:
像这样:
借由X、Y轴的Slider的变化,让雷射也能往右射:
嗯?你说那个男生会被射到?等等就知道了,天才六六是不会让这种事发生的。
这边将COMP改个名字,然后把影片改为Guide Layer:
然后将这个COMP再拉去开一个新的COMP:
雷射的部分可以拷贝几个,用表达式简单调整不同的粗细:
这步骤参考参考就好。
加入Roughen Edges修饰边缘:
或是Turbulent Displace:
也可以只选一种,或是两个都不要。
两种效果都可以对Evolution做些动画效果:
系统公告:层次不足,雷射需要更多层次。
拷贝多个雷射,个别调整不同的线条粗细、模糊或光晕,让层次更多。
在外部COMP,因为雷射眼内的影片是Guide Layer属性,不会在外部COMP显示出来,所以这边再拉一层影片进来:
如果你还没开起直线模式,现在可以开启:
实际上直线模式要在一开始就先开好,会比较好~
雷射的色彩可以选择你喜欢的色彩,借由Glow加强核心的亮度,
而在外部,可以利用Curves来改善亮度不足的问题:
如果还要对眼睛做一些修饰,可以将追踪出来的眼睛空物件复制出来:
因为本次教学只针对雷射的部分,加上时间有限,瞳孔、眼睛周围的雷射变化则暂不处理。
可利用追出来的眼睛位移来画眼睛瞳孔的遮罩:
有了眼睛的动态,遮罩只需要做一点调整即可:
如下:
成品范例:
看吧,天才六六根本不会让男──
这次我们使用的图片素材为MotionElements的素材
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