这次的内容是简易的闪电,上上次利用遮罩做出光剑的效果,

这次则要来用遮罩做出闪电的效果~

这次我们使用的图片素材为MotionElements的素材

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首先是素材:

一个男子跑跑步机的画面。

 

我们只需要这个男子的部分就好,所以要来去背一下。

※去背的过程较麻烦,文章最后的原始档已附上简单去背好的人物,不想去背的人可直接使用该档案来制作,或是使用自己的素材。

 

加入黑白效果。

 

再加入色阶,调整一下:

 

可以抓出人物的剪影:

 

复制一层原始的图层,并将效果删除、放在下层:

就可以让它只显示刚才较黑的部分。

 

像这样:

 

可以用遮罩将背景干净的区域取出:

其他部分再另外处理。

 

可以利用Mocha AE来

 

依照简单的几何形体分区挖取较复杂的部位:

 

也可以用Roto Brush来挖取:

精细程度请自己拿捏~

 

简单取出的人物:

 

这边使用Motion Element网站的免费用素材:

所以会有个浮水印。

这里找的是夜晚在街上开车的录影,也可以利用自己的交通工具或大众交通工具来拍摄类似的素材。

 

利用CC Power Pin让背景素材稍微符合人物跑步的角度:

因为是找素材拼凑起来的,因此会有不合适的角度等也是难免~

 

利用Fast Box Blur让背景素材水平模糊,并且放在Power Pin之上:

 

如果背景的画面移动速率太慢,可以将整体影片加速:

 

例如从原本的12秒加速成4秒:

 

稍微调整一下角度:

 

将人物复制一层:

加入Extract来取出较亮的部分,较亮的区域则利用Color Link符合背景颜色的变化、Hue色相则加强饱和度等。

 

混合模式叠在原始的人物图层上:

 

原始的人物也可以用Color Link来让色彩符合背景的变化:

简单营造出有被背景素材环境光影响到的感觉。

正确的做法则会在拍摄时就打好该有的光,例如环境街道的、闪电的光等等。

 

因为人物的资讯较少,Extract后会有杂点块状感,用Fast Box Blur模糊后,则会超出人物区域、盖到背景,所以可以用Set Matte让它只显示去背后的人物区域:

 

好,先不管人物的部分,本次的重点是利用遮罩做出简单的闪电,

CTRL+Y创一个色板,先关闭显示,直接用遮罩画一条闪电线:

 

加入Stroke效果,让遮罩产出有颜色的线:

 

加入Turbulent Displace效果:

数值如上,让线条有闪电般的曲折感。

 

CTRL+D拷贝一个一样的效果,数值则改为如下:

这次则将Size拉大,让整体线条更曲一些。

 

接着加入Glow:

依个人喜好拷贝2~3个Glow,主要在于Glow的Radius半径范围的不同,让光晕的层次更多。这边的混合模式是先使用Add,之后会改为Screen。

除此之外,遮罩的Path路径可以设定关键影格调整位置,Stroke的Start和End也可以设定数值,让闪电进来或消失。

 

让闪电的头贴在人物的身上:

 

 

接着就是不断复制、重新调整一个新的闪电:

 

如下,让闪电从身体流出:

 

慢慢调整:

 

背景素材也可以拷贝一层叠在人物上,调整模糊等效果的数值,让人物有被背景光影响到的感觉:

 

同一时间内出现多条闪电让画面更丰富:

 

复制一条闪电图层:

将Start等关键影格都取消,并改为上图数值,能让闪电只显示开头的部分。

 

这时才用混合模式Add盖回去:

让闪电有触及皮肤的光感。

 

像这样,但看起来仍很阳春。

 

如果需要比较大面积或是特殊角度的闪电,也可以用遮罩来处理:

但动画上的调整会比较麻烦一点。

 

利用Fill填入闪电的颜色:

 

将闪电的效果贴进来:

这些效果都可以再做调整。

 

除了遮罩,也可以利用影片素材──真实的闪电来辅佐一下:

 

人物的部分,则用Curves等色彩效果来手动调整环境光的变化:

 

加入镜头脏点素材来提升大面积光的影响效果:

 

混合模式选择如下:

让镜头污点会在画面较亮的时候较明显。

 

人物加入Pixel Motion Blur修饰一下:

 

拷贝一个刚才的镜头污点素材:

加入Optics Compensation让画面有镜头弧面的效果,并且用Channel Combiner让画面转为单纯的红色。

 

用Transform让画面加大一些、往左或右移动一点:

这样叠回画面后,会有色彩偏移的效果。

 

一些闪电也可加入模糊等效果来增加质感:

 

部分需要加亮的地方也可以手动调整:

 

主要针对画面较亮的区域,让该区域更有光晕感:

 

 

 

因为人物并没有事先做好环境光、闪电等光源的打光,所以闪电要尽量打在人物较亮的地方:

 

例如打在黑色衣服上,实际上应该会照亮该区域的衣服,这边只能叠亮光上去:

至于闪电打在人物身上等效果,正确的做法会用3D CG盖上(包含人物、闪电等),

像我们这样的平民玩家,只能用遮罩满足一下~

 

这边调整了一下整体画面的色调,并且再创一个调整层(Adjustment Layer),加入Transform效果:

图层顺序在镜头污点的下方,这是要模拟镜头晃动的感觉。

 

这边要让画面拉远开来:

碍于整体画面大小有限,所以会先让整个画面的大小(Scale)拉大。

也可以对Transform的座标打上表达式:

让它有手摇、镜头晃动的效果。依个人喜好调整数值:Wiggle(频率, 震幅),想要抖动快一点就是高频率,抖动的幅度大小就是震幅。

 

除了整体画面的调色,还加入光晕增加画面色彩的层次,以及Noise杂讯效果:

 

 

 

原始影片:

成品范例:

 

这次我们使用的图片素材为MotionElements的素材

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