这次的内容很简单,只是介绍一下Shatter这个效果。

这个效果的用途顾名思义,就是制作破碎,

并且支援摄影机功能。

一如往常地准备好素材:

 

先对素材做摄影机追踪:

这个素材的运镜和画面都比较简单,轻松追出摄影机。

在主要的大头上找好点,创建色板和摄影机。

 

稍微调整一下角度:

 

复制一个原本的画面素材,删除刚才的摄影机追踪效果,然后让它吃色板的Alpha:

刚才的色板可以调整大小,也可以用遮罩来画出你要的区域,加上摄影机,让面板跟着大头移动,就可以将大楼作为素材来使用。

 

额外复制一个摄影机,然后将它们都PRE-COMPOSE,并且命好名:

Pre-Compose快捷键为CTRL+ALT+SHIFT+C。

 

进到COMP内,调整COMP的开始时间在要破碎的时间点:

 

回到外部COMP,将PRE-COMPOSE的COMP对好时间位置:

 

在刚才的Shatter Comp上加入Shatter效果:

 

接着在效果内下方找到Camera Position:

分别对XYZ的Rotation,绑定到摄影机的Orientation的XYZ轴上,

由于直接绑过去,角度不会从0开始,而是从摄影机的角度,因此表达式开头个别扣掉摄影机当前的角度,在加上摄影机角度的变化量。

 

进到Shatter Comp内,对色板画一个要制作破碎的遮罩区域:

 

按自己的需求调整Shatter效果:

如果对这效果不熟的话,可能得花一些时间尝试不同的动画。

 

回到外面,就可以看到效果了:

由于我们制作的破碎效果是另外一层Shatter comp,可以复制一个并把效果删除,留下画好的遮罩区域,再挪到下方,让原本的素材吃它Alpha以外的区域(移除破碎的那个区域),

就可以让破碎后方产生缺口。

 

由于破碎的效果会在画面上方,可以将前景的建筑Roto挖出来,放在最上层,就会盖住破碎了:

 

完成后会像这样~

范例成品:

 

由于只是示范用,并没有做出较好的效果。

例如大楼本身有内部空间,因此按照不同的需求,还得额外做些处理。

如果换做旁边黄色建筑,这个效果也可以做出墙面油漆剥落的动画,或是玻璃破碎的动画。

不过需求较大、需要较真实的破碎的话,还是得用3D来处理囉!

 

一样的Shatter效果,也能制作出这样的文字或者地板破碎哦!

 

那我们下次见!

 

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