发现有人不太会使用追踪,或是对追踪的概念不清楚,这次就要来介绍一下常用的追踪方式。
所以你可以学到:
- 2D Tracking
- 3D Tracking
- Planar Tracking
其他还有一些不一样的追踪,像脸部追踪、样条追踪等等。
这次的素材:
首先是2D追踪,在这之中又分为一点追踪、多点追踪。
AE内建就有Track Motion来进行2D追踪:
当你使用这个功能时,画面会出现一个追踪框:
目前已经将追踪框放置好位置。
内框是特征区域,用来框选你要追踪的物件,例如在上图画面中,就是那个像井的东西。
而外框是搜索区域,用来匹配特征区域内的画面,因此在上图中,四周都是树林,和中间的井有明显的区隔,可以轻松的追出路径:
若将Rotation和Scale都打开,就是多点追踪:
利用两点的位移、距离和角度,来计算出这些值。
第二个点也放置在附近的井上雄彦:
顺利追踪:
接着只要将追踪出来的数据贴到Null图层(个人习惯),或是其他图层,甚至是要直接用来合成的素材(例如下图的文字),就OK囉!
注意事项:仅需要注意特征区域和搜索区域的大小变化即可,因应不同的时间点去做调整,提高追踪效率。
2D Tracking成品:
第二种是摄影机追踪,AE内的3D Camera Tracker算是比较阳春、简单的。
在刚才的Tracker面板内,或是AE上方工具列的Animation,都能找到Track Camera这个选项。
当你使用这个功能后,它就会开始分析画面、解算摄影机:
解算出来后,就会在画面上看到许多追踪点:
基本的概念就是利用画面内的像素、明暗、色彩等特征,追出许多点后,计算位移,得出摄影机。
不过如刚才所说,AE内的摄影机追踪是非常阳春的,其他如Nuke、PFTrack、boujou等,功能都更强大。
可以利用现成的点创建一些物件,如文字、色板或空图层等,以及最重要的摄影机:
将该色板的位置复制到文字上,并调整大小:
注意事项:
注意画面是否有过多干扰,例如动态模糊、失焦、杂讯、移动的物体及光雾等等。
注意画面是否透视明确,追踪特征太少、过于平面,容易导致追踪抖动、偏移。例如刚才的示范,画面就过于平面,若放大来看其实确实有些许的偏移。
3D Tracking成品:
第三种是面追踪,个人习惯用mocha:
面追踪的优点是能找寻的特征范围较大、自由度高。
简单将追踪数据贴出来:
注意事项:追踪时若需要调整遮罩形状或位置,注意该区域画面位移是否和原先的不同。
Planar Tracking成品:
以上就是常用的三种追踪方式,我们下次见~