又到了快乐的教学时光。

在这篇文章中,你可以学到:

  1. Gamma校正的历史。
  2. 直线工作流程(Linear Workflow)。
  3. 简单到不行的色彩管理与模拟。
  4. 简单到不行的Lumetri Color调色。(请确保AE的版本为CC 2015.3以上)
  5. 简单几句的调色概念。
  6. 本次教学的专案档,可供选择下载。
  7. 没了。

 

这是个基础可是很重要的东西。

就像…平面设计常注意的RGB和CMYK外还有色彩描述档。

 

 

因为Gamma校正有点小复杂,所以用水平线分隔一下。这边也没办法将Gamma相关的知识全部讲述,所以只挑校正的重点。

※贴心提醒:如果不想阅读以下内容,可往下寻找下一条水平线,会有结论在那边,然后继续教学内容。

 

 

Gamma校正的起源:人眼的韦伯‧费希纳定律

因为我们相机、摄影机等硬体拍摄出来的画面(最后的结果)都不是正确的明暗──意思是…我们人眼看到的都不是正确的明暗囉?

对呀,我们人眼看到的都不是正确的明暗,人眼会自动将暗部提高:

1. 人眼对灰度的变化比对色调的变化来的敏锐。

2. 人眼对于黑暗中的细节比对于明亮中的细节来的敏锐。

这关系于韦伯‧费希纳定律。

 

举个例子:

在一个暗室内有一盏灯,点开它,你会觉得很亮,因为本身房间已经是暗的,单独一盏灯的刺激就非常明显;假如这次直接点开50盏灯,又额外多点一盏灯,你根本不知道又多点了一盏灯,但实际上,如果每一盏灯的能量单位都是1,房间内确实有了51能量,可是你察觉不出来,甚至你觉得你感受到的亮度等同于一起开30盏灯而已,其它多开的21盏灯你根本感觉不出来。

也就是说,同时点开50盏灯,已经超出了人眼的刺激强度标准,超过这个阈值的其它刺激,人眼都无法察觉到。

韦伯定律对于人眼来说就是:当外部的刺激已经很大时,你需要有更大的额外刺激,才能让人眼察觉到,反之,当外部刺激很小,也就只需要一点额外的刺激就能让人眼察觉到

拿到画面上来说就是:当暗部分配较多时,人眼会更能受到光度、灰度的刺激,因此暗部区域被提高,增加细节;如果看到的画面本身就很亮,对暗部的刺激就不明显,就算又暗了一点点,人眼可能也没什么发觉。

(图片来源:https://www.colormancer.com)
(图片来源:https://www.colormancer.com)

上面两张图的中间方格/照片,都是一样的亮度,但是置于不同暗度的背景上,人眼在较暗的画面内会提高亮度,因此会觉得左边的方格/照片比右边的还要亮。

 

这也不仅仅是人眼视觉、物理上的,也是心理上的,比如:

你现在身上只有1000元,结果被偷了500元,你会觉得损失很严重;又假如你身上有一亿元,结果被偷了500元,你可能就会觉得没什么。实际上,你都是损失了500元。

你举著50公斤的重物,在上面多增加了1公斤,你可能不会觉得又重了多少。

诸如此类。

 

从上面的举例来说,就能知道人眼对于明暗分布不是线性的,如果是线性的,暗室内只点开一盏灯,你应该只会觉得微弱的光亮,抑或是50盏灯又点开一盏灯,你会发觉确确实实的多了一盏灯的亮度。

 

所以硬体为了让画面符合我们人眼看到的画面,会进行补偿。Gamma校正的存在就是为了符合人眼视觉的特性。

如果不进行Gamma校正,硬体撷取到的电子数据──你看到的照片、影片,就会包含我们人眼平时就无法注意到的差异;就像是现实的世界比我们看到的更黑,但我们根本不知道现实世界中是那么的黑。我们会反而觉得这种「自然」是「不自然」的。

 

但这是基于人眼和显示器的关系,还有很重要的一环是:摄影器。Gamma校正的出现完全环绕在人眼、摄影器和显示器三者方面

 

如果没有进行补偿,我的影片在真实世界里应该会是这个样子。

 

而我眼睛所看到的趋近于:

 

 

 

CRT显示器和Gamma的关系

当时CRT是几乎唯一的显示器(就是那种方形厚重的萤幕),它的响应曲线──即输出亮度(I)和输入电压(V)的非线性关系为下图:

(图片来源:https://www.thebroadcastbridge.com)

理想的情况是中间蓝线,也就是I=kV。但实际上的情形是接近 I=k乘以V的gamma次方。

关于CRT,早期电视内部只有一个阴极射线管,输入电压就能让它射出电子,打在萤幕上发亮,产生黑白画面(没有被电子打到的地方就是黑的)。(彩色的CRT则有RGB三只射线管)

问题来了,假设给予1数值的电压,能够得到1的亮度,给予0的电压就是0的亮度,那是不是给予0.5的电压就能得到刚好0.5、中间灰的亮度?

结果并不然,如上图所示,输入更多的电压并不会有同等级的亮度。

 

 

输出亮度和输入电压关系类似指数函数,都是非线性的指数函数;CRT的曲线(output = input ^ gamma)接近Gamma 2.5(约2.35~2.5),刚好和人眼的2.2差不多。

 

 

Gamma 2.2哪来的?

我们又是怎么知道人眼对萤幕的Gamma是2.2?

Ans:「不断的测试」。模拟用户环境测试不同的明暗,纪录我们觉得顺眼的画面,得出Gamma 2.2。这个正好接近CRT的Gamma 2.35~2.5。

直到1996年,微软和惠普基于此发布了sRGB标准,建议8位元图像的标准是Gamma 2.2,之后的显示器也配合这个标准,也是为什么sRGB如此广泛的原因。

 

那怎么测试?

很简单,我们会有需要GAMMA校正,全都是因为摄影器材、显示器的出现,所以我们只要利用真实的色彩──学过平面设计、美术应该都知道画过的那种灰阶色阶,准备好那样的色阶表,用摄影机拍摄,放到显示器上显示,就能得出这些灰阶的反射率。

例如拍摄50%中间灰的色卡,在CTR显示器上显示却接近18%灰的色卡,那为了让显示器上的画面近乎人眼所看到的,科学家得出的结果为Gamma 0.4545左右。所以要让拍摄的画面符合我们人眼真实看到的画面,就必须为Gamma 0.4545(1/2.2),Gamma 2.2的反函数,所以微软和惠普才建议Gamma为2.2

 

 

 

所以还原?

首先,要先知道一件事,Gamma是一个专业术语,韦伯‧费希纳定律的公式也不能得出Gamma校正的算法,而是史帝文斯提出的:幂(ㄇ一ˋ)定律。简化上述的公式为:输入值=输出值的Gamma次方,亦即f(x) = xγ

所以,人眼的Gamma是0.4545、相机为了让拍出来的画面符合人眼的画面,所以会自带Gamma 0.4545,而这个数值刚好被萤幕的Gamma 2.2 (由CRT显示器的Gamma 2.35~2.5延伸而来) 平衡为Gamma 1.0的线性,符合真实世界的画面

而这也是相机、显示器、人眼的Gamma校正流程。

 

早期苹果萤幕gamma是1.8,所以一般萤幕和苹果萤幕比较就会有明显的色差,而苹果认为较暗的画面能有较多的细节,会让萤幕画面更好看。

许多不同的摄影器也会有各自不同的Gamma校正。

 

不过,虽然最终还原呈现在萤幕上,但我们在看萤幕时有很多状况,例如在室内、办公室、电影院,所以很多时候或不同环境下的萤幕,gamma校正后的数值可能都会有些微不同。毕竟这个校正只是要让我们觉得画面顺眼而已,所以不同的情况下我们也可以调整到我们觉得顺眼的画面囉。

 

※EXR、32 bit或高动态影像HDR就不会有这样的校正问题。

 

 

回到AE内:

 

我们汇入素材,这边有两个影片,把其中一只扔进COMP:(另一支影片为Log,可能会在下次的教学中出现)

 

这边在专案介面单点一下该影片档:

会发现资讯下方有个Profile:HDTV (Rec. 709),已经被嵌入在档案内。

 

我们在专案介面点选它右键的这个设定:

 

里面的色彩管理:

会发现已经被嵌入了Rec. 709,就跟刚才在资讯那边看到的一样。

 

我们在到专案设定这边:

 

色彩设定如下:

Linearize Working Space设定会以线性方式去计算,色彩控制上比较安全。

如果你在进行合成,会发现合成的物件明暗会有不一样的计算。

 

 

那因为档案本身就带Rec.709,所以空间改为Rec.709也不会有什么变动。(要按下OK才会更新画面)

 

我这边还是选择sRGB,反正也没转换需求。

若没有色彩描述档,预设也会是sRGB,因为萤幕本身就……((小声

若是在制作较高规格的影片,如广告、连续剧、电影,色彩管理就会是一件很重要的事,不过到时就会用Nuke了而不会是AE…

色彩管理若在第一步就错了,而你也还未即时发现,那只能说完蛋囉~整个白做囉~都砍掉囉~

 

所以色彩设定最先确定好,一直到调色完都尽量别去更动。

 

不过若你处理的素材是单眼拍摄的画面,如MP4、MOV格式,那可能并没有嵌入档、色彩管理的问题,顶多深度够,让你能做更多调整。

如果是手机拍摄的…目前来看,似乎不用做什么处理,直接进行调色即可。

 

 

可以用播放器开启影片来比较一下,我们按住ALT在专案介面中双击两下该影片素材就可以播放器方式开启:

看起来差不多。

 

 

那这个又是什么?

就是要不要使用色彩管理。

 

底下则是可以模拟其它的输出模式:

可以模拟画面在某些显示器上显示的结果。

因为只是模拟,并不会影响实际的画面,而专案设定那边则会影响实际的画面。

 

那不管它,我们来调整画面的色彩吧!

 

这边我使用Lumetri Color效果:

如果你没有这个效果,请更新至CC 2015.3版本以上。

 

以下调色的流程都按照Lumetri Color的安排。

 

在这里,有个基本的校正,

可以控制白平衡、色调等。

 

上方有个Input LUT,LUT是颜色查找表,用来衔接不同显示器的一种调校系统,也能借由它来快速调色。

 

那这边数值我先调成这样:

预想结果是要呈现一点圣诞节又有点梦幻的气氛,先提高对比,增加高光和阴影的色调,压低白色区域,本身就满饱和地所以不用动什么饱和度,看看后续会变得怎样吧!

 

来到下个阶段:

look则是底片风格,或一些其它的风格化。而LUT主要是用于转换不同镜头、色彩空间。

一样,我这边也不选择。

 

稍微提高了彩度,

然后将阴影和高光的色调分别增加一些蓝与红色。

 

在明亮的场景内,我的习惯是不会让画面中有绝对黑出现:

这边用锚点代替游标,因为截图截不到游标。你可以看到在资讯面板上,它的RGB为7、4、4,近乎绝对黑。在8位元的话就真的是0、0、0了。

当然也要依据画面来考量。

 

 

 

曲线的部分则是将中低区域的亮度提高,包含红色与绿色,蓝色则是中间区域调高。

 

 

色环部分则是将阴影的亮度调高、增加些微蓝色调,中间值降低,高光拉高、增加一些红色调。

 

假如我是可什么可乐的公司,想要让饮料产品更凸显一点,我可以利用HSL Secondary来进行二级调色:

补充:H是色相、S是饱和度、L是亮度。

设定一个基本颜色,增加一个范围,remove color移除多余的色彩,不过这边没什么多余的,就没选择。

Show Mask可以只显示你Key出来的范围。

 

对Key出来的区域调色:

 

Vignette可以增加暗角、晕影:

 

 

回去调整每个流程,修正一些不太自然的地方:

 

你也可以将专案色彩深度改为32 bpc,然后开启高动态范围(HDR)来调色,如果你的素材是HDR的话:

虽然画面色彩更自然,但会发现色彩有了些错误(例如雪碧罐子上的蓝色区域有了些硬块),毕竟这支素材并不是32位元深度。

 

如果是HDR模式,你会发现每个类别(除了暗角)都多了HDR的控制项目:

例如色环就多了HDR Specular。

 

这边我又再加入光晕效果:

 

 

然后将强度降为0.1:

用意是平衡画面明暗区域的调性。

 

这边加入一个video copilot给的Aspect Ratio Letterbox预设,可以快速加入画面长宽比的裁切框:

因电影常拍摄或裁切为这样的比例,2.39比1(进为整数2.40),感觉比较有电影的感觉。

AK大神给的预设有1.85、16-9、2.40三种裁切比。

 

给人一种「好像很腻害ㄋㄟ」的感觉。

其实不然。

 

尤其是你发现字幕还是古早味的黄色黑框字时:

 

又回去做了点修正:

 

 

 

 

成品:

 

 

 

如果很不幸的,你的版本没有Lumetri Color,那也没关系,

你可以使用曲线、色阶、色相等效果来控制。

 

曲线管理RGB、R、G、B和Alpha。

最右上角控制最亮的区域,最左下角控制最暗的区域,曲线的中央位置为中间亮度(中间灰);所以如果要将画面暗的地方提高亮度,就是将曲线的左下区域往上、右拉动。

可以自己拉动曲线观察画面的变化。

 

色阶控制画面亮度的阶级,可以看见各阶明暗的分布范围。点一下色阶分布图可以切换成RGB分布。

 

基本上,由于Gamma校正的缘故,Gamma值是最不该去动的项目,或是最后才去更动的项目;如果是要合成进来的外部素材,那也许可以直接更动Gamma。所以正式的调色不会随意更动Gamma。

 

所以流程上会看情况增加饱和度、对比;我们预想拍摄的画面就是最和谐的情况下,最能接受变动的就是饱和和对比。

直到整体画面的明暗确定后,再调整暗部、高光的强度和色调(一般来说中间调我不怎么去动它),有一些物件本身的色彩被明显改变的,在去做二级调色,针对那些区域做修正,然后再平衡画面的色调

※12/27. 21:00 新增小补充:

教学内的数值不是绝对的。
调的依据是先调整整体画面的明暗、曝光、对比,不要有过度曝光或过暗的现象,这个动作是让画面有正确的色彩和亮度,这时才是让画面有冷暖风格,例如让阴影多一点蓝。
整体的画面控制称一级调色,如果这阶段的调色变动到一些该维持物件原本颜色的话,例如天空、人的肤色被更动到,那就要进行二级调色。
二级调色就是针对特征区域(而非整体画面)来调色。

那么在这里我会建议每个人依据已经拍摄出来的画面色彩去做控制,不要任意加上自己想要的感觉,例如强迫让画面看起来蓝蓝的或绿绿的(像电影那样的感觉),因为各位的设备硬体大多无法保留足够的资讯(我是说对初学者来说,应该不会一开始就用到很好的摄影器材吧…),加上前制没有打光;调色本来就是依据原有的画面做控制,而不是强制加上你所想要的色彩,那只会破坏画面。

所以,还是要看你所拍摄的画面来进行调色

使用Lumetri Color的话也可以直接照着它的流程往下跑

 

至于你如果使用达文西或Nuke,就会发现AE调色的些微不同。例如NUKE使用的是Lift、OffsetGammaGain,AE用的是Shadows、Midtones、Highlights,那是因为不同的数学运算方式,不同的线性、曲线做色彩控制,能控制的色彩范围也不同。个人认为,达文西和Nuke的色彩管理会比AE来的好。

 

一般我们拍摄的影片若不是log、Rec 709或RAW,一般的sRGB也就不会有太严谨的流程……只要秉持阴影、中间调、高光的个属性去调色即可。

原始素材也常会转档成EXR格式,以方便调色。

 

 

如果对此次调色教学还不熟悉,可以下载本次教学的专案档学习欧!:

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那这次的教学就到这了~

我们下次见!

((下次好像就跨年了啊…