在本篇教学中你可以学到的有:

1. 文字材质的接合

2. Shape路径的笔画动态

3.包含有人提问的↓

它等同于Shape路径的笔画动态,所以在这篇文章中会一起说明。

※原作动态上还有些吃边的效果,例如文字G的左侧边边、交接后超过的部分处理,这部分本篇文章并不会讲到。

 

应该有很多人喜欢看连续剧,无论是哪种连续剧,他们都会有自己的标题或开头动画,没有开头动画也好歹有标准字…

 

这次要来学习的是怪奇物语的片头~

 

虽然它应该是用3D CG,不过在AE内也可尝试看看类似的效果。

怪奇物语的片头在设计上非常用心,字体使用ITC Benguiat,加大了S和R,以及更多的曲线。

在风格依据上实际采用Kodalith透明印刷胶片来拍摄、模拟80年代的风格,当时必须使用摄影台,一格一格的拍摄出动画。团队借此还原实际会呈现的边缘模糊、抖动、镜头光晕和纹理,而这些甚至都是”错误的”行为,在当时会被认为不专业、不可以犯的错误,他们却将这些作为怪奇物语片头的风格和特色。

最后,再将这些参考应用在CG上。

 

 

1. 文字材质的接合

那么在AE里……

 

 

新建专案和COMP,用文字工具输入”ZU”(或你想要输入的文字啦…英文数字字体较好)。

 

然后将文字转成形状图层Shapes。

 

它就会自动将文字创建成Shape,每个文字都会是独立的群组。

 

接着,由于文字本身只是要作为Alpha用,主体是材质,所以将两个文字分开来。

CTRL+D复制一个后,分别将Z和U删除;一个留Z,一个留U。

 

CTRL+ALT+SHIFT+Y创建一个空图层,这个图层要拿来做为文字Shape和材质的位移参考。

 

目前还没有加入材质,所以先将文字的Position绑定空图层Z的座标。

这边要注意的是,因为空图层预设的路径位置是COMP的中心,文字的座标并非在COMP中心,所以要先将空图层Z的座标更改为和文字的座标一样,

这里的文字是928.0,676.0,空图层也必须是这个数值,才可以将文字绑定它。

 

然后Z和U都这样做~

并且设定好路径动画:

让Z从左边向右靠、U从右边向左靠,然后彼此靠拢、合并在一起。

 

稍微设定一下动态的曲线:

 

然后加入材质~

 

这边是用Fractal Noise做为材质,你也可以汇入自己的素材来代替。

 

 

将它挪到Z Shape的下层,并让它吃Alpha。

这边Mask遮罩其实没什么意义,只是想拿来对之后的位置…(略)

 

两个都这样做会是这样:

不过你会看见他们的交界、重叠处会有点明显的分隔差异,

那是因为材质吃到的位置并没有连贯在一起,所以刚才的遮罩就能派上用场。

 

两个文字重叠时,借由遮罩来调整材质位置,让两边文字的材质都是连贯的,重叠在一起时才不会有太大的分隔。

 

 

现在看起来就好很多了:

噢!这里的混合模式我选择Lighten。

 

 

这里将全部图层(除了一开始的文字图层)都转变成3D Layer,然后加入摄影机。

再创建一个空图层,取名为Camera,也转为3D Layer,让摄影机去绑定它。

接着打开摄影机的控制,开启焦距模糊,并设定一下焦点。

 

这里我将全部都Pre-Compose起来,并命名一下。

并用Tint来加入红色色调,以及光晕效果。数值如上。

 

 

上图你会看到我有两个TITLE COMP,另一个的作用是要来做更夸大的镜头光晕。

数值如上。

这样文字周遭又包覆了一层红色光晕。

 

再复制一个一样的,拉到最底层,取名为BG LIGHT,要用同样的方法制作背景:

 

不过这边会将它模糊~

 

基本上OK,只需要额外调整色彩、画面颗粒等等的大致就完成,不过这样的内容似乎太空洞了。

而且指渊还少了个6。

 

2. Shape路径的笔画动态

我们开启AI,输入文字 “6”:

 

然后到Typekit找一些字体,这边要找的是很细的字体。

如果你没有这个功能,那请更新至CC以上。

 

这个网站可以选择一些关键类别,例如你要搜寻细部的字体,

那我这边找到了这个,有Hairline型的字体。

点选右边的SYNC即可同步到你的电脑里,ADOBE也能及时载入这个字体。

 

将文字改为这个Lato Hairline型:

 

 

这边其实只是要参考这个字体而已,比起用即时描图抓路径,我这边选择自己用钢笔工具画路径:

自己用钢笔工具画好的路径。

 

这样做是因为AE、AI内无法将文字转变成单条线,而我不想让文字有外框。

 

将这个AI汇入进AE:

 

 

然后转变成向量Shape:

 

打开里面的项目,

将线条的宽度改为20。

 

然后将Path 1和2个别加入Trim Paths。

 

 

然后选择圆形Path的左边节点,让它设为起始点。

 

设定Trim Paths的结束点,

让它有画出来的动画。

 

像这样:

 

不过处理到圆形的那个笔画会发现,它开始画时是向右上方笔画前进,而不是继续往下:

 

 

我要让它接着第一笔画继续往下画,可以这样设定:

将Start和End都设为100%,再将End数值从100%降为0%。

 

而第一笔画的结束点要和圆形笔画的开始点衔接在一起:

头尾的沙漏属性可以选择关键影格后按F9,中间的圆形关键影格可以按住CTRL单点它们,或是右键关键影格来选择属性。

 

大致处理一下:

 

范例:

原作文字有点锯齿边缘…最后才发现,哈。

那要增加锯齿边缘的效果,就是将文字加入Roughen Edges效果,然后Pre-Compose后(一定要这么做)再去绑定各自的空图层位移。

没有Pre-Compose的话Roughen Edges效果是吃不到位移的哦!

 

 

原作非常精致,这边也只能做个大概,像是边缘的锯齿也不会是用Roughen Edges来制作,整体当然也不会是AE。AE哭哭。

但有更多的尝试与学习才能精进自己,对吧!

 

 

那么这个又要怎么做呢?

 

首先画一条线(Shape):

 

你会看见Shape内的属性是这样:

因为画的是线条,所以没有填色(Fill),只有Stroke。

 

然后加入Offset Paths。

你会发现原本的单条线段变成了封闭的线段。(如上图)

 

Round Join选项可以让你的封闭面改为半圆形。

 

 

这时再加入Trim Paths:

 

虽然在上面怪奇物语的教学中知道,这个Trim Path可以让路径做移动,

不过你会发现,它是将线条做动态,而不是以我们用钢笔画的路径作为依据:

 

Shape的参数也是有图层关系的,我们将Trim和Offset交换一下。

 

就能以路径当作依据来让线条做动态囉~

 

简单设定一下Start和End的结尾:

 

这边在附赠一个简单的表达式:

因为我们只单纯做关键影格,它只会跑那么一次,要让它循环,手动就要Key很多关键影格,很麻烦,

所以可以按住ALT点小时钟,打开表达式控制,输入:loopOut(“pingpong”) ←红字部分。

它能让关键影格来回循环,而另一种 loopOut(“Cycle”)则是头尾循环。还有更多的循环语法…(略)。

 

那成品就会像这样:

 

不过,我不想让它是头尾交错的循环,

所以可以在头尾再设立关键影格:

并且将头设为0.5%,尾设为99.5%。

 

因为若是100%,Start和End都为100%的话会是什么东西都没有,这样在循环到头跟尾的画面时会有闪烁感(因为红线消失而闪一下)。

成品会像这样:

 

 

 

以上就是这次的AE小教室,喜欢的话也请分享出去,

我们下次见~