又到了快乐的幕后分享,那这次是本周主题的幕后,

专案介面图

虽然有些小瑕疵,不过主要效果已经达成了,

那这是怎么做出来的呢?

 

原始画面

 

首先,因为这支影片的主体是追踪,所以开启mocha来追踪一下面,

比较麻烦的是低头的时候,因为脸颊那部分没有很明显的区域可以追,难免会有些追歪,那在细心调整之下显得较为顺畅。

mocha追踪示意图

其实有些追出来的都没有用到。

 

另一方面,是人物的去背,去背主体分为皮肤和衣服两部分,

皮肤去背的部分。

 

反转一下alpha后就可以得到皮肤的区域,有种哈利波特的感觉~虽然也是相同的做法。

 

皮肤的部分做了几层叠加和调色,让皮肤有点黑黑烤焦的感觉,

 

接着处理一下脸上的烧痕素材:

 

然后借由mocha追出来的脸颊的面透视,将素材贴到脸上:

 

衣服的部分也是,

其实素材也想做出符合衣服折合的动态,不过时间上有些限制就作罢了。

多做了几个后再借由mocha贴到衣服上:

 

那闷烧的火星是怎么做出来的呢?

由于衣服烧焦的素材有去过背,只留下烧焦较黑的部分,那么只需要填色(橘红色火光),

再加上Roughen Edges效果将多余的边吃掉,并对参数做一些调整,让它看起来是在闷烧就好。

贴到衣服上后:

这边贴上去后还加入一些光晕效果,让火光中间较为亮橘,周遭晕为火红,

看起来就像是闷烧的火光,就像索尔是闷骚的性感之火。

 

同样的作法套用到其他素材上:

 

再来是一些点缀,

脸上和衣服上的一点火花,

用了外挂Particular来做。

 

烟雾也是用粒子做出来的,虽然是很偷懒的做法… (小声)

当然这种较平面的画面也能套用真实的烟雾素材,只是这边想说直接做到底好了。

 

这边还简单做了热浪变形的效果,

原始画面。

 

变形后。

 

变形的效果则是用Displacement Map和Turbulent Displace去吃烟雾的图层(所以要将制作的烟雾在复制出来Pre-comp)。

因为烟雾是透明的东西,那两个效果不太吃的到烟雾的Alpha,所以加上了Curves去调整Alpha。

 

 

那这就是简略的流程,

完成的画面就会像这样子:

 

※话说衣服上的那种烧痕还满像黑暗灵魂薪火…看来我也是个不死人呢!

黑暗灵魂3游戏封面图/(图片来源:https://www.darksouls3.com)

那这次的解析就到这边了!

感谢大家~