又到了快乐的幕后分享,那这次是本周主题的幕后,
专案介面图
虽然有些小瑕疵,不过主要效果已经达成了,
那这是怎么做出来的呢?
原始画面
首先,因为这支影片的主体是追踪,所以开启mocha来追踪一下面,
比较麻烦的是低头的时候,因为脸颊那部分没有很明显的区域可以追,难免会有些追歪,那在细心调整之下显得较为顺畅。
mocha追踪示意图
其实有些追出来的都没有用到。
另一方面,是人物的去背,去背主体分为皮肤和衣服两部分,
皮肤去背的部分。
反转一下alpha后就可以得到皮肤的区域,有种哈利波特的感觉~虽然也是相同的做法。
皮肤的部分做了几层叠加和调色,让皮肤有点黑黑烤焦的感觉,
接着处理一下脸上的烧痕素材:
然后借由mocha追出来的脸颊的面透视,将素材贴到脸上:
衣服的部分也是,
其实素材也想做出符合衣服折合的动态,不过时间上有些限制就作罢了。
多做了几个后再借由mocha贴到衣服上:
那闷烧的火星是怎么做出来的呢?
由于衣服烧焦的素材有去过背,只留下烧焦较黑的部分,那么只需要填色(橘红色火光),
再加上Roughen Edges效果将多余的边吃掉,并对参数做一些调整,让它看起来是在闷烧就好。
贴到衣服上后:
这边贴上去后还加入一些光晕效果,让火光中间较为亮橘,周遭晕为火红,
看起来就像是闷烧的火光,就像索尔是闷骚的性感之火。
同样的作法套用到其他素材上:
再来是一些点缀,
脸上和衣服上的一点火花,
用了外挂Particular来做。
烟雾也是用粒子做出来的,虽然是很偷懒的做法… (小声)
当然这种较平面的画面也能套用真实的烟雾素材,只是这边想说直接做到底好了。
这边还简单做了热浪变形的效果,
原始画面。
变形后。
变形的效果则是用Displacement Map和Turbulent Displace去吃烟雾的图层(所以要将制作的烟雾在复制出来Pre-comp)。
因为烟雾是透明的东西,那两个效果不太吃的到烟雾的Alpha,所以加上了Curves去调整Alpha。
那这就是简略的流程,
完成的画面就会像这样子:
※话说衣服上的那种烧痕还满像黑暗灵魂薪火…看来我也是个不死人呢!
黑暗灵魂3游戏封面图/(图片来源:https://www.darksouls3.com)
那这次的解析就到这边了!
感谢大家~